DirectX是什么 有什么用呀

2024-11-22 00:47:28
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回答1:

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

回答2:

现在只要是windows游戏,大都需要directx。可是作为一个初级玩家来说Directx到底是什么呢?为什么游戏非需要它不可?本文就简单的介绍一下directx。

DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。

下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声。这部分设置不但让玩家伤透脑筋,对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序。

现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。

前面所说的只是提供一致的应用程序界面,其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了。Directx由许多api组成,我只介绍几个重要的部分:

1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分。它担任图形处理的关键。以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。而在Windows98这种保护模式下,所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果……嘿嘿。

DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多采。

2、DirectSound这是用来处理声音的api,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。

3、DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置,例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等。以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置。而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置。

4、DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。

5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,微软从Directx3.0后加入d3d这个api,让3d游戏有一个共同的开发标准。这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图。

好了,说了这么多,相信你已有一个简单的认识。不过作为一个玩家来说,对Directx只要有一个简单的也就够了。

回答3:

DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。
被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10。
具体参看 百度百科:http://baike.baidu.com/view/15762.htm

摘段:
功能介绍:
Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能。

功用:
DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。
从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举例来说,以前在DOS下骨灰级玩家玩游戏时,并不是安装上就可以玩了,他们往往首先要设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,对游戏开发者来说就更为头痛。为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序。这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口--DirectX。只要游戏是依照Directx来开发的,不管显卡、声卡型号如何,统统都能玩,而且还能发挥最佳的效果。当然,前提是使用的显卡、声卡的驱动程序必须支持DirectX才行。

回答4:

主要就是支持3D,玩3D游戏所必需的一个程序

回答5:

DirectX默默支持你玩游戏多年,你知道它是干嘛的吗?