实际上,拿canvas2D绘制,只是把image渲染到 canvas(画布上).而实际的事件,就不能像标签那么处理,应该对canvas的事件做处理.
实现逻辑是这样:
1,添加事件监听,比如说,鼠标按下 做什么,滑动 做什么,弹起做什么.一般鼠标事件都是判断弹起的位置
2,判断有效坐标,在事件中判断坐标位置是否在图片位置,也就是图片在canvas的位置.
ex:
//some code...
canvas.width=400;
canvas.height=400;
var context2d = canvas.getContext("2d");
var img =new Image();
img.src="xxx/xxx.png";
img.onload=function(){
context2d.drawImage(img,X,Y,WIDTH,HEIGTH);
//X=0,Y=0,W=50,H=50
canvas.addEventListener("mouseup", keyUp, false);
}
function keyUp(evt){
Event_UpX = evt.offsetX;
Event_UpY = evt.offsetY;
if(Event_UpX>=绘制坐标X&&Event_UpX<=图片宽度){
if(Event_UpY>=绘制坐标Y&&Event_UpY<=图片高度){
//do something
}
}
}
HTML5添加ONTouchEvent事件主要是以下三种:
1、onTouchStart 触摸开始
2、onTouchMove 触摸滑动
3、onTouchEnd 触摸结束
html代码如下:
var ctx =canvas.getContext("2d");
ctx.lineWidth=10;//画笔粗细
ctx.strokeStyle="#FF0000";//画笔颜色
//触摸开始事件
function onTouchStart(event) {
event.preventDefault();
lastX=event.touches[0].clientX;
lastY=event.touches[0].clientY;
drawRound(lastX,lastY);
}
//触摸滑动事件
function onTouchMove(event) {
try
{
event.preventDefault();
drawLine(lastX,lastY,event.touches[0].clientX,event.touches[0].clientY);
lastX=event.touches[0].clientX;
lastY=event.touches[0].clientY;
}
catch(err){
alert( err.description);
}
}
//画圆
function drawRound(x,y)
{
ctx.fillStyle="#FF0000";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,5,0,Math.PI*2,true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
//画线
function drawLine(startX,startY,endX,endY)
{
ctx.beginPath();
ctx.lineCap="round";
ctx.moveTo(startX,startY);
ctx.lineTo(endX,endY);
ctx.stroke();
}