调好动作的maya模型FBX文件导入unity里局部出现拉伸变形,是什么原因啊?

2024-11-08 09:08:19
推荐回答(3个)
回答1:

在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定,这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。
正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值。
希望能帮到你。

回答2:

1. fbx文件导入ue4中,模型出现局部拉伸。
报错:绑定姿势中缺失以下骨骼:
这可能发生在未顶点加权的骨骼上。如果骨骼在导入后朝向不正确,
那么请重新设置\“使用T0作为参考姿势\(Use T0 as ref pose)”选项,或者将它们添加到绑定姿势并重新导入骨架网格体。

可能原因:发生拉伸的地方跟其他地方不在一套绑定姿势中。
解决方案:检查是哪个模型和关节发生拉伸,在maya中导出fbx的时候,不导出发生拉伸的模型。
上面这个模型发生拉伸是因为口腔跟其他模型不在同一套绑定姿势中,减选了口腔中的上牙,下牙和舌头,再次将导出的fbx导入ue4中之后,模型就正常了。

回答3:

unity不是太熟悉 目测是权重问题 检查下吧