很老的战棋类游戏~

2024-11-30 06:56:49
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回答1:

是不是光荣公司出的 ——王国兴亡录

游戏简介:
提到日本光荣公司(KOEI),相信玩者就会马上想到《信长之野望》、《三国志》等著名的历史战略游戏。不过,近年来光荣公司则是陆续推出了许多新型态的游戏,例如:相当受到好评,以人物养成为主要诉求的《太阁立志传》系列。而《王国兴亡录》这款幻想风格的游戏也相当成功的结合了策略与角色扮演两种类型,相信应该可以满足许多玩者的胃口,开创另一种受欢迎的游戏类型。

米拉迪亚大陆自古就存在着光明与黑暗两种族。公元前三千年,混沌之神法维取创造出邪神迪尼索斯,由他和四大恶魔连手进行与光明种族间的战争。不过光明种族最终还是在封印战争的末期,成功的封印住邪神和他的仆人们。

然而大战之后,迪拿尔帝国并未能恢复过去的繁华盛景,以黑暗种族发动叛变为契机,各个种族分别宣告独立。随着时间的流逝,各国彼此互相缔结了邦交,开始可以看到和平的征兆。但此时大神官阿特莉亚却以她的魔力控制了黑暗种族的国王伊尔凡达,并且为使邪神迪尼索斯复活,开始了与光明势力联合军的大战。

《王国兴亡录》分为两个不同的剧本-「黑暗狂云」和「苏醒的光」,玩者可以选择光明或黑暗势力,完成一统米拉迪亚大陆的任务。
种田与冒险并重的新型态游戏

以往的角色扮演游戏,故事总是这么开始–邪神带领着庞大的魔兽部队向光明阵营的一方挑战(或是魔王封印快被解开),而玩者则是光明阵营的唯一希望。因此,就带着几个伙伴踏上冒险之路,先去几个古代遗迹「盗墓」,挖出前人留下的上古利器(此时等级也升得差不多了),再走过一个异常复杂的迷宫,打败异常皮厚的魔王,这样绕上一圈,就算是解救了全世界。挺奇怪的,不是吗?要真是这样国家不就用不着养一堆军队抵抗外侮了。然而换上一般的策略游戏,却又缺少了那种令人着迷的英雄主义成份。至于《王国兴亡录》则是巧妙的结合了两者的精华,为黑暗与光明的战争寻求一个比较合理的表现方式。

本游戏算是策略与角色扮演两种型态游戏的结合。在策略方面采取和《信长之野望–烈风传》相同的系统。玩者在主地图上的城市中进行开发、建筑、征兵等活动。藉由「种田」的方式富国强兵,再以派兵消灭敌对势力。另一方面,本游戏同时也具备了角色扮演特有的人物属性、技能和种族特性,玩者需要进入各个地下城寻找各种神兵利器以及强大盟友。因此,将领的能力在战争中特别被重视。

此一游戏的战斗部分采用类似《水浒传》系列的模式,部队能施展的技能与将领的能力息息相关。而且即使部下都阵亡了,将领还是能靠自己的体力作战。虽然部下阵亡之后还能靠法术起死回生的情形,的确令人有点怪异,但是只要一想到因此能找到像《水浒传》一代中花荣一样的超强将领,就不禁令笔者十分快乐。
全新舞台供玩者伸展

不同于传统历史战略游戏,《王国兴亡录》是以光明与黑暗之战为主轴,因此可说是一个全新的时空背景。由于玩者对这个虚构的时空、人物背景并不熟悉,因此刚开始一定会被多达267个登场的人物弄得头昏眼花,不知如何是好。幸好相当方便的数据检索系统,能够帮助玩者快速建立各种人际关系,找出自己心目中的五虎将。因为,本游戏虽然建立在一个虚幻的时空中,但是出场的每一位人物都有类似《三国志》系列般的个人简介,使得玩者可以更深入了解整个游戏的故事背景。

由于策略游戏的特性,无可避免地《王国兴亡录》会有许多时间是用在「种田」的工作上,让玩者在每一回合都可以建立各种建筑设施。但不同的是,本游戏中加入了大型设施的转换,玩者可以根据吟游诗人的情报,将四个一般建筑转换成为一个大型设施,不但可以拥有更高的生产力,而且有时还能转换成具有特殊功能的建筑。更特别的是,在城市中的神殿每个月都可以逐步积蓄魔力,以便攻击远方的敌对城市。因为这些特点的加入,使得本游戏的耐玩度大幅提升。并且因为城市的数目减少到五十个以内,也使得统一不再是一场永远做不完的恶梦。
细腻度不足

不过,或许《王国兴亡录》的实验性质相当重,让笔者感到整个游戏似乎并不完整,许多较细微的部份都没有注意到。例如:在主地图上不同性质的劳动部队,长得是一个模样、攻城战中所有的城市画面都完全相同、不同国家间没有各自的特色(设施或兵种),音乐与音效平淡无奇。虽然这些缺点并不至于严重影响游戏整体的娱乐性,但总是令人感到遗憾。

还有,由于传送术的出现,让部队可以在瞬间传送出去,以及骑士一个回合内可以移动到地图上的任一城市,也使得军队的调度变得太过简化。此外还限制每一场战斗最多只能有五个部队参战。使得拥有许多精兵强将变得亳无意义,因为您只要拥有一队五名强力将领的部队,就能够横扫所有城市。

回答2:

我也很喜欢这样的游戏
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